PUNTOS DE GOLPE
Como verás, vamos a dividir las seis culturas en tres grupos. Cada pareja formará una categoría única que compartirá el mismo Dado de Golpe, Tiradas de Salvación y otros aspectos que se explicarán en futuras entradas.
Así, los Dados de Golpe de cada cultura son los siguientes:
- Guardianes Wardu y Hombres Libres Cimmerios - d10
- Esclavos Mushkenu y Nómadas Uridimmu - d8
- Nobles Awilu y Comerciantes de Assur (independientemente de su raza) - d6
Establecer los Puntos de Golpe es algo sencillo y ampliamente conocido. En cada nivel de personaje el jugador lanzará su Dado de Golpe, al resultado le sumará su modificador de Constitución, y el total se añadirá a los Puntos de Golpe que posea.
Las reglas de LotFP establecen una excepción para la primera tirada, la correspondiente al nivel 1 durante la creación del personaje. Se facilita una tabla de resultados mínimos, de forma que, si cuando lanzas el dado obtienes un valor igual o mayor que ese mínimo, te quedas con el resultado; en cambio, si obtienes un valor menor, lo desechas y anotas dicho mínimo indicado en la tabla.
Desde aquí vamos a optar por el método propuesto en ediciones más modernas de D&D: apuntar directamente el resultado más alto posible del Dado de Golpe (más el mod. de Constitución, por supuesto). Es menos engorroso que la tabla de mínimos, y al fin y al cabo la intención que se persigue es la misma, la de dar un poco más de oportunidad de supervivencia a los personajes recién creados.
TIRADAS DE SALVACIÓN
Las Tiradas de Salvación (TS) tampoco necesitan de mayor explicación. Son tiradas puntuales que los personajes realizarán para evitar sufrir una consecuencia de gravedad.
Cada cultura dispone de sus valores en la tabla correspondiente, los cuales irán mejorando conforme el personaje suba de nivel. El valor mejora disminuyendo, pues las TS se superan lanzando 1d20 y obteniendo un resultado igual o mayor en el dado.
No obstante, para esta adaptación hay un par de cambios en lo que respecta a las TS. Por un lado, se añade el concepto de Terror, pues en una ambientación como esta los protagonistas se tendrán que enfrentar a horrores que les afectarán como no lo hacen en las clásicas partidas de D&D, donde los héroes permanecen imperturbables ante cualquier monstruo que se les presente. Por otro lado, los valores que se dan son sustancialmente más bajos de lo normal. Esto es debido a que cada evento que provoque una TS irá acompañado de un modificador. A diferencia de lo que sucede con las tiradas de habilidad o característica, en este caso los modificadores serán algo habitual. Pondremos un par de ejemplos: La visión de una Lamashtu provocará una TS contra Terror +8, mientras que evitar las consecuencias del conjuro 'Beso de la Sanguijuela Púrpura' requiere superar una TS contra Conjuros +4.
Muy pocas TS no llevarán modificador, y muchas menos tendrán un modificador negativo. Recordamos que, al igual que los modificadores para las tiradas de habilidad o característica, estos se aplican al valor sobre el que hay que tirar, NO a la tirada. Por lo tanto, mientras que en el caso de las habilidades un modificador positivo es bueno, en este caso será perjudicial para la suerte del personaje.
Efectivamente, los modificadores pueden hacer que un valor suba por encima de 20 (o por debajo de 1, raramente). En estos casos se aplica la máxima de que un resultado de 20 siempre será un éxito, y un 1 siempre será un fracaso.
Efectivamente, los modificadores pueden hacer que un valor suba por encima de 20 (o por debajo de 1, raramente). En estos casos se aplica la máxima de que un resultado de 20 siempre será un éxito, y un 1 siempre será un fracaso.
A continuación, las tablas de Tiradas de Salvación para cada grupo de culturas:
GUARDIANES WARDU y HOMBRES LIBRES CIMMERIOS
ESCLAVOS MUSHKENU y NÓMADAS URIDIMMU
NOBLES AWILU y COMERCIANTES DE ASSUR
Nos vemos la próxima semana.
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