'La Puerta de Ishtar' como ambientación para juegos de fantasía y mazmorra.

martes, 17 de marzo de 2015

Habilidades y Tiradas (LotFP)

HABILIDADES

La lista de habilidades es una de las cosas más personales que conozco en lo que respecta a los juegos de rol. Cada autor tiene sus preferencias, y es prácticamente imposible encontrar dos iguales. 

¿En qué nos basamos para crear una lista de habilidades? Yo creo que es una mezcla de nuestros gustos personales, nuestra experiencia de juego, nuestras influencias y lo que queremos o pensamos que más relevancia va a tener en las partidas. Al menos esto es lo que yo he tenido en cuenta en su elaboración. No obstante, verás que tampoco tiene mucho misterio, pues aunque diferentes, las listas suelen tener similitudes entre ellas, y rasgos que casi siempre suelen aparecer en todas.

Las habilidades de La Mazmorra de Ishtar, por orden alfabético, son: Aguante, Alquimia, Atletismo, Comercio, Encanto, Intimidar, Lenguas, Maña, Nadar, Naturaleza, Percepción y Sigilo.

Como ya se apuntó en la entrada anterior, hay un total de doce habilidades, pues de cada característica derivan dos de ellas. En concreto, la relación entre las características y habilidades es tal que así:

- Fuerza: Atletismo, Intimidar.

- Destreza: Maña, Sigilo.

- Constitución: Aguante, Nadar.

- Inteligencia: Alquimia, Lenguas.

- Sabiduría: Percepción, Naturaleza.

- Carisma: Comercio, Encanto.


Siguiendo las reglas de LotFP, todas las habilidades tienen un valor de entre 1 y 6. Verás que, en la ficha, cada habilidad tiene una especie de dado de seis caras. Anotar el nivel de una habilidad es tan sencillo como marcar cada uno de los puntos.

Todas las  habilidades comienzan con 1 punto gratuito. Seguidamente, el jugador puede repartir tantos puntos como el modificador de una característica entre las dos habilidades que derivan de esta. Por ejemplo, si el personaje tiene Fuerza 16, tendrá un modificador de +2, lo que significa que dispone de 2 puntos para asignar entre las habilidades de Atletismo e Intimidar.

A continuación, el jugador dispone de 2 puntos libres para adjudicarlos en las habilidades que desee. 

Dicho esto, hay dos limitaciones para el reparto de puntos:

- Ninguna habilidad puede tener un valor mayor de 4 durante la creación de personaje.
- Las habilidades que deriven de una característica con modificador negativo, no podrán tener un valor mayor de 1 nunca.

Con el tiempo, los personajes subirán de nivel y conseguirán más puntos con los que aumentar sus habilidades. Esto se explicará detalladamente en una futura entrada.

Por último, señalar una habilidad especial: Emboscar. Esta habilidad aparece en una sección distinta de la ficha, y observarás que tiene una cantidad de puntos fija de 4. Esta puntuación no varía nunca. Todos los personajes tienen el mismo nivel en esta habilidad, cuyo uso funciona de la misma forma que el resto.

Una breve descripción de las habilidades:

- Aguante: La capacidad del personaje para soportar el dolor u otros factores como la falta de comida y agua, o el consumo de alcohol. Puede parecer que esta habilidad se solapa con algunas Tiradas de Salvación (como una TS de Inconsciencia), pero la diferencia es que una tirada de esta habilidad se realizará para aquellos efectos que, poco a poco, van afectando a un personaje, mientras que una TS se realizará para un efecto inmediato. Es más, un personaje podría verse sometido a realizar varias tiradas de Aguante y posteriormente una TS.
- Alquimia: La ciencia y la magia se encuentran en este arte reservado a los más eruditos. La mezcla de compuestos naturales o místicos pueden dan lugar a las más asombrosas creaciones. De hecho, gracias a la alquimia Sargón creó a dos de las razas de este mundo: los Mushkenu y los Wardu.
- Atletismo: El vigor y las aptitudes físicas del personaje que no estén recogidas en otra habilidad (como Nadar). Saltar, trepar, levantar peso, derribar...
- Comercio: La habilidad de encontrar aquello que buscas al mejor precio. El personaje sabrá cómo moverse entre mercaderes, su lenguaje y contactos. Indispensable para Comerciantes de Assur.
- Encanto: No se trata tanto de la belleza física -aunque también puede ser un indicativo de esta- como del aura que desprende el personaje. Su presencia se hace notar, sus gestos son imitados y sus palabras son siempre escuchadas. El engaño, la seducción y el liderazgo hacen uso de esta habilidad.
- Intimidar: El acto de conseguir lo que quieres mediante la fuerza y el miedo. Aunque los músculos siempre ayudan, uno puede aprender a intimidar sólo con palabras, y así se interpretará en el caso de un personaje que tenga un alto nivel en esta habilidad pero sin que destaque su Fuerza.
- Lenguas: No se trata del arte de leer y escribir Akkadio, el idioma oficial del imperio y un conocimiento estrictamente controlado. Eso dependerá de la cultura que haya escogido el jugador y el trasfondo acordado con el Director de Juego. Esta habilidad hace referencia a idiomas antiguos, como el Sumerio, o extranjeros, como el cimmerio, o el dialecto de Elam, por poner unos ejemplos.
- Maña: La habilidad y técnica del personaje para llevar a cabo diversas tareas manuales. Cosas como reparar un carruaje, inutilizar mecanismos, sustraer objetos de bolsillos ajenos, realizar distintos tipos de nudos, coser ropa, etc.
- Nadar: Simple y llanamente. Tanto para mantenerse a flote como para realizar largas travesías o escapar de una criatura que intente devorarte.
- Naturaleza: Más allá del imperio de Akkad hay todo un mundo extraño y hostil. Esta habilidad es imprescindible para sobrevivir en dichos entornos y conocerlos.
- Percepción: La intuición y los cinco sentidos. Esta habilidad se usará tanto para que un personaje advierta algo inesperadamente como para que encuentre aquello que esté buscando de forma activa.
- Sigilo: Moverse sin hacer ruido y pasar desapercibido pueden salvarte la vida. Con esta habilidad el personaje sabrá aprovechar las sombras y el terreno para que nadie sea consciente de su presencia.

La habilidad de Emboscar se explicará en la entrada relativa al combate.

TIRADAS DE HABILIDAD Y CARACTERÍSTICA

Siempre surgirán momentos donde sea necesario realizar una tirada de habilidad o característica, y precisamente por ello hay que tratar de no abusar de las mismas. Si el Director de Juego considera que con la descripción de los jugadores, y tendiendo en cuenta el entorno, no hace falta realizar una tirada para resolver la acción, lo mejor es no hacerla.

Cuando toque tirar los dados, la mecánica es la misma que se explica en las reglas de LotFP: el jugador lanza 1d6, y si obtiene un resultado igual o inferior al de la habilidad para la que está tirando, tiene éxito en la acción.

Normalmente intentaremos recurrir a una habilidad, pero si no hay una que cubra lo que pretende hacer el personaje, tendremos la opción de usar la característica más apropiada. Para ello, sumaremos (o restaremos) el modificador de dicha característica a 2, y ese será nuestro valor sobre el que lanzar el dado de seis caras siguiendo el mismo proceso que para las tiradas de habilidad. Por ejemplo, si tenemos Inteligencia 14, su modificador es de +1, que se sumaría al 2 para obtener un total de 3. Si sacamos un 3 o menos en el dado tendremos éxito en la acción.

Así mismo, el Director de juego puede aplicar bonificadores o penalizadores de dificultad al valor de la habilidad o característica antes de realizar la tirada. Recomendamos utilizar este recurso sólo en momentos puntuales, y nunca aplicando modificadores mayores a  -2 ó +2.

Si debido a estos modificadores por dificultad, o al modificador de característica, el valor sobre el que tirará un personaje baja a 0 o menos, el jugador deberá lanzar dos dados en lugar de uno. Sólo tendrá éxito en su acción si obtiene un resultado de 1 en ambos dados.

Por el contrario, si un personaje posee un nivel de 6 en su habilidad, o alcanza este valor una vez aplicados modificadores antes de realizar la tirada, deberá lanzar dos dados en lugar de uno. En este caso, sólo fallará su acción si obtiene un resultado de 6 en ambos dados.

Y hasta aquí la sección de esta semana.

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