'La Puerta de Ishtar' como ambientación para juegos de fantasía y mazmorra.

miércoles, 8 de abril de 2015

Alineamiento y Brujería (LotFP)

Si la semana pasada decía que esa iba a ser una entrada breve, esta lo será todavía más, pues sobre los aspectos que trataremos hoy no hay mucho que decir.

En lo que respecta al alineamiento de los personajes no hay cambio alguno a lo propuesto en LotFP. Sigue el esquema del D&D básico con sólo tres alineamientos posibles: Legal, Neutral o Caótico.

Lo único que tendremos en cuenta en el caso de La Mazmorra de Ishtar es que, si un jugador quiere que su personaje aprenda brujería, debe seleccionar el alineamiento Caótico. Ningún personaje Legal o Neutral querrá asimilar estas prácticas que sólo llevan a la corrupción personal y de su entorno. Eso sí, el Director de juego puede permitir que un personaje que empiece con alineamiento Legal o Neutral cambie a Caótico y aprenda conjuros. No obstante, este cambio no se producirá de la noche a la mañana. Requerirá de varias sesiones donde la actitud del personaje vaya mutando, dejándose seducir por los susurros de la oscuridad que le llevarán hasta la perdición de la brujería.


BRUJERÍA

La magia en Kishar es terrible y oscura. La práctica de realizar conjuros se conoce como brujería, y sólo los más desesperados, locos o malvados osan aprenderla. 

Todo lo que se puede leer en La Puerta de Ishtar es aplicable en este caso. La brujería es difícil de aprender, y supone un alto coste. Sin embargo, en lo que respecta a reglas de juego, un personaje que aprenda un conjuro (ya sea por enseñanza de otro, leyéndolo en una tablilla, etc.), tan sólo debe llevar a cabo el procedimiento correspondiente y este surtirá efecto sin necesidad de tirada alguna. Eso sí, las consecuencias de un conjuro pueden requerir tiradas por diversos motivos. Siempre que esto suceda, quedará a discreción del Director de juego cómo interpretar esa regla en este sistema. Hace un par de entradas (Puntos de Golpe y Tiradas de Salvación) apareció un ejemplo de esto. Se citaba el conjuro 'Beso de la Sanguijuela Púrpura', y la necesidad de que sus víctimas superen una TS contra Conjuros de +4 para no resultar envenenados.

Posiblemente, en futuras entradas listemos los diferentes hechizos que precisen de tiradas de este tipo, estableciendo cómo sugerimos resolverlas con este nuevo sistema.

Para finalizar, sólo dos restricciones a los conjuros:

- Las únicas culturas que pueden aprender brujería son las siguientes: Nobles Awilu, Comerciantes de Assur, Nómadas Uridimmu y Esclavos Mushkenu.

- Los conjuros tienen un nivel entre 1 y 3. Teniendo en cuenta esto, los personajes de niveles entre 1 y 5, sólo podrán aprender hechizos de nivel 1. Los personajes de niveles entre 6 y 9, sólo podrán aprender hechizos de nivel 1 ó 2. Por último, los personajes de nivel 10 o superior ya tendrán las aptitudes necesarias para aprender hechizos de hasta nivel 3.

¡Hasta la próxima entrada!

miércoles, 1 de abril de 2015

Combate y Movimiento (LotFP)

La entrada de esta semana será breve, ya que el combate se mantiene prácticamente intacto con respecto a lo explicado en las reglas de LotFP.

En su primer nivel todos los personajes comienzan con un +1 al Bonus de Ataque, el cual recibe los modificadores de característica pertinentes, se sigue idéntico proceso para el ataque, maniobras, etc.

Uno de los principales cambios se presenta en lo relativo al aumento del Bonus de Ataque con la subida de niveles. Mientras que en LotFP sólo el guerrero disfruta de esta ventaja, en La Mazmorra de Ishtar, todas las culturas, en mayor o menor medida, lo harán. No obstante, esto se explicará detenidamente en la futura sección de Niveles y Experiencia, pues la mejora de Bonus de Ataque tendrá una correlación con los puntos de habilidades.



Los otros aspectos a tener en cuenta son:

- La maniobra de Parada otorgará un +4 a la CA a las culturas Guardianes Wardu y Hombres Libres Cimmerios, y un +2 a la CA al resto.

- Las maniobras de Combate Ofensivo y Defensivo sólo estarán disponibles para las culturas Guardianes Wardu, Hombres Libres Cimmerios, Esclavos Mushkenu y Nómadas Uridimmu.

- Se añade la opción de Ataque con dos armas, adaptada de las reglas de AD&D, y que funcionan de la siguiente manera: 

Un personaje puede equiparse con dos armas y luchar con ellas a la vez. Ambas deben ser armas que permitan empuñarse con una mano. 

El personaje dispondrá de un ataque adicional por asalto, pero sufriendo las siguientes penalizaciones: -2 en la tirada de ataque por su arma principal y -4 al ataque con su arma secundaria.

No obstante, el mod. por DES reducirá estos penalizadores, hasta un máximo de 0 (esto es, que un mod. por DES mayor que el penalizador no supone un bono positivo al ataque).

- La distancia de las armas de proyectiles se medirán por zonas (como se explica en la siguiente sección de Movimiento). Cada arma de este tipo tendrá una  zona como distancia máxima. Disparar a una zona mayor supondrá un penalizador de -4.

MOVIMIENTO

El Imperio de Akkad tiene sus particulares unidades de medida, por lo que he aprovechado para simplificar las cosas y no tener que andar calculando metros o pies durante los combates. Para ello, he adoptado el método del juego de rol Star Wars: Al filo del Imperio. En este juego se plantean una serie de zonas (desde la más cercana hasta la más alejada), entre las que se moverán los distintos individuos presentes en el conflicto. Así, disponemos de las siguientes zonas: Corta, Media, Larga y Extrema. No hay una medida de distancia concreta para cada zona, por lo que quedará a discreción del Director de Juego. Para hacernos una idea, la distancia Corta podría considerarse alrededor de diez metros, la Media pocas docenas de estos, la Larga más de 50, etc.

Durante un asalto, un personaje podrá moverse dentro de su zona y atacar con normalidad. Moverse hasta la zona siguiente y atacar Cuerpo a Cuerpo se considerará una Carga, por lo que seguirá el proceso habitual para esta maniobra. Un personaje no se podrá mover a otra zona y atacar a distancia o realizar otra acción similar. Tendrá que moverse en un asalto y atacar al siguiente.

Dentro de la zona Corta se contempla la condición de Cuerpo a Cuerpo. No es una zona en sí, por lo que un personaje puede entrar o salir del Cuerpo a Cuerpo considerándose como un movimiento dentro de la misma zona.

Y hasta aquí la entrada de hoy.